Con software libre crean videojuego educativo

Un grupo interdisciplinario de profesionales y estudiantes de la Universidad de Costa Rica (UCR) está creando un videojuego en tercera dimensión para preescolares de

Un grupo interdisciplinario de profesionales y estudiantes de la Universidad de Costa Rica (UCR) está creando un videojuego en tercera dimensión para preescolares de tres centros educativos, como proyecto piloto para ejercitar las habilidades  sociales de niños y niñas y que aprendan a resolver sus problemas juntos. A la vez, capacita a las maestras para que inserten en el aula una computadora.

Por medio del proyecto de Trabajo Comunal Universitario (TCU) de la Escuela de Ingeniería Eléctrica, denominado “Soluciones de software libre para el hogar, el trabajo y el ocio”, a cargo del Ing. Fabián Abarca Calderón, el Programa de Investigación en Neurociencias de la Escuela de Medicina podrá explorar el desempeño de los niños y niñas en funciones ejecutivas implicadas en la resolución de problemas. El TCU integra a estudiantes de las carreras de Ingeniería Eléctrica, Psicología, Filología, Ciencias de la Computación e Informática, Comunicación Colectiva y Orientación.

 

La herramienta virtual del videojuego le permitirá a los profesionales en Psicología evaluar las habilidades de memoria de trabajo, planeamiento, control inhibitorio (habilidad para contenerse de responder lo primero que la mente le dicta) y flexibilidad cognitiva (habilidad de cambiar o alternar patrones de acción) en la resolución de problemas con diferentes niveles de dificultad, habilidades que se van desarrollando en los infantes de cuatro a seis años.

La psicóloga Rosemary Alfaro Rodríguez, del Programa de Neurociencias, explicó que conforme fueron avanzando en el estudio, que se inició en el 2006, decidieron introducir la tecnología como método de evaluación. Así, se dieron cuenta que los alumnos de preescolar se sentían atraídos y motivados por el uso de la computadora y por eso nació esta nueva iniciativa.

En el año 2009  hicieron contacto con la Escuela de Ingeniería Eléctrica y, por medio del TCU, estudiantes y profesionales empezaron a confeccionar las maquetas para los juegos electrónicos que se construyen en  Blender, un software libre para el diseño en tercera dimensión y que corre en el sistema operativo Edubuntu de código abierto.

En esta parte del proceso contaron con la colaboración de la Unidad de Producción Audiovisual de la Vicerrectoría de Acción Social.

LABOR INTERDISCIPLINARIA

La originalidad y la especificidad del diseño de los videojuegos infantiles que están creando en el TCU se consolida con el trabajo interdisciplinario, en el que  tanto estudiantes como profesionales en Psicología, Ingeniería, Educación y Comunicación intervienen para incorporar los diversos aspectos de sus especialidades, lo que representa un ejercicio muy enriquecedor para los creadores y vislumbra un producto final a la medida de las necesidades del Programa de Investigación en Neurociencias.

Los juegos, expresó la Bach. Alfaro, tienen la característica de que son colaborativos, es decir, deben participar dos o más niños, de lo contrario, no se pueden resolver. “La idea es que ambos niños deben llegar a la meta, pero el requisito es que planeen, diseñen una estrategia juntos. Obligatoriamente deben trabajar en equipo”, dijo la psicóloga.

Añadió que lo importante en este juego es que los participantes colaboren y no compitan, porque eso permite la interacción social y la comunicación.

Hasta el momento, los juegos están en proceso de diseño, muy pronto se concluirá el primero, pero la idea es hacer varios para que los niños y las niñas no pierdan el interés una vez que aprenden a resolverlo. Estas maquetas posibilitan  el desarrollo cognitivo de los estudiantes de preescolar, mediante la resolución de problemas cuyas temáticas y grado de complejidad no se alejen de los principios básicos del plan de trabajo de ese nivel educativo.

El proceso de construcción de los videojuegos  pasó por la validación de los niños y las maestras. Tanto los temas como los personajes de los juegos son sugeridos por los pequeños mediante sesiones de grupos focales.

CAPACITACIÓN Y TRABAJO EN EL AULA

Paralelamente a la construcción de los videojuegos, los estudiantes de Ingeniería Eléctrica han impartido talleres a las 38 maestras de los jardines de niños José Ana Marín, de Coronado; Miguel Obregón, de Tibás e Inglaterra, de Sabanilla de Montes de Oca, los cuales participan en el plan piloto del Ministerio de Educación Pública (MEP) para poner en práctica esta nueva actividad dentro del aula de kínder.

La capacitación a las educadoras incluyó información sobre el cuidado de las computadoras, manejo del sistema operativo y práctica de los juegos electrónicos.

Además, ellas contarán muy pronto con un manual y un sitio web especializado para que consulten dudas, obtengan recursos didácticos y puedan subir información que quieran compartir sobre sus propias experiencias en el proyecto.

La idea es que una vez que se obtengan resultados en estas tres escuelas, los videojuegos puedan distribuirse en la mayoría de los jardines de niños del país y se ofrezcan diferentes recursos a las docentes.

La experiencia hasta el momento ha sido muy positiva,  porque se ha contado con la disposición del MEP, de las escuelas y las maestras, dijo la Bach Alfaro. Además, la empresa Orbe S.A. donó dos computadoras por aula para cada jardín de niños.

La inserción de la computadora en el aula del kínder permitirá a los alumnos jugar como en una de las tantas áreas de trabajo que tienen en el salón de clase. Es decir, los infantes van a rotar por las distintas actividades, de manera que los padres y madres no deben preocuparse de que sus hijos o hijas se envicien con la computadora o que la utilicen para incursionar en juegos que no sean aptos para su edad, afirmó la psicóloga.

Asimismo, dijo estar convencida de que la computadora es un objeto muy natural para los niños, debido a que ellos son nativos digitales. En el caso de la educación preescolar, es más conveniente insertarla en el aula que ubicarla en un laboratorio de cómputo, ya que el aula constituye un ambiente más abierto, familiar, cálido e integral para el desarrollo social, cognitivo y emocional de los alumnos.

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