Desterrados del paraíso electrónico

El cyberpunk, subgénero de la Ciencia Ficción, describe un ser humano marginado por la sociedad y la tecnología. Johnny Mnemónico es un traficante

El cyberpunk, subgénero de la Ciencia Ficción, describe un ser humano marginado por la sociedad y la tecnología.

Johnny Mnemónico es un traficante de datos. Su servicio es sencillo: cobra por almacenar cualquier tipo de información dentro de su cabeza. Él no la conoce ni tiene acceso a ella; le da a su cliente una contraseña para que la extraiga cuando lo necesite.

En el cyberpunk se pueden encontrar muchas historias de traficantes como Johnny. Creado por el escritor William Gibson, este personaje encarna un subgénero de la Ciencia Ficción que se interroga por las diferencias sociales y los cambios en el ser humano que puede engendrar la tecnología.

Desde la publicación de la novela Neuromancer de Gibson, ha surgido una serie de autores que se han preocupado por explorar el lado marginal de la ciencia. Sus personajes son individuos olvidados y alienados en una sociedad industrial en la que reinan grandes corporaciones.

El cyberpunk muestra una faceta muy diferente de la Ciencia Ficción. Aunque en el fondo, comparte muchas de sus interrogantes.

EL FANTASMA EN LA MÁQUINA

En la Ciencia Ficción se pueden encontrar viajes intergalácticos, invasiones extraterrestres, exploraciones a nuevos mundos, experimentos que desencadenan catástrofes. Las amplias temáticas y las diferentes historias que ha planteado dificultan una definición concreta del género.

Las fronteras de la Ciencia Ficción son tan amplias que parece un universo entero. A pesar de esto, sigue regularmente ciertos esquemas. La relación –algunas veces conflictiva- entre el ser humano, la sociedad y la tecnología se encuentra en la mayoría de sus historias.

La obra pionera de la Ciencia Ficción apareció en 1818: Frankenstein, o un Prometeo moderno de Mary Shelley. En esta novela se pregunta por lo que define la humanidad en un mundo que cosifica a sus habitantes a través de la tecnología.

A finales del siglo XIX, surgen dos autores fundamentales que influirán en el trabajo de los escritores clásicos del género: Julio Verne y H.G Wells.  En sus obras, la tecnología se mezcla con nuevos mundos con los que el ser humano se tiene que enfrentar.

El momento crucial de la consolidación de la Ciencia Ficción como género se da con la aparición de la revista Amazing Stories en 1926, editada por Hugo Gernsback. Esta publicación fue muy popular, consolidando, así, temáticas clásicas.

Posteriormente, surgirían muchas revistas de Ciencia Ficción. Astounding Stories, fundada por John Campbell, mostraba historias que lograban articular conflictos entre culturas y tecnologías con técnicas narrativas complejas. Renombrados escritores como Isaac Asimov y Arthur C. Clarke fueron algunos de sus colaboradores.

Muchas interrogantes comenzaron a surgir en las obras de Ciencia Ficción. Las distopías surgieron con el fin de preguntarse por el rol del ser humano en una sociedad totalizadora y mecánica. Los autores paradigmáticos de esta tendencia son Aldous Huxley, con Un Mundo Feliz, Ray Bradbury, con Fahrenheit 451, y George Orwell, con 1984.

El mismo Bradbury enfatizó en muchas ocasiones que el género puro de la Ciencia Ficción consistía en narrar el impacto que tenía la ciencia y la tecnología en la sociedad, por ende en el género humano. Para el autor, las obras que no consideran esto son futuristas o de fantasía.

Gracias a la popularidad que ganó el género, empezarían a surgir folletines que contaban historias de robots, viajes en el tiempo, conquistas en el espacio, que no tenían el trasfondo filosófico que tenían los autores originales. Esta tendencia se trasladó a otros medios como la televisión, el cine y los cómics más que todo durante la década de 1950 y 1960.

A partir de 1968, con el estreno de la película 2001: una odisea en el espacio, escrita por Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick, se retomó la dimensión filosófica del género. En las siguientes décadas surgió una nueva ola de autores que quisieron alejarse de la estética del folletín y regresar a una Ciencia Ficción pura aunque con nuevos matices.

LOS RECHAZADOS DEL DIABLO

El estreno de la película Blade Runner en 1982, basada en un cuento de Philip K. Dick, marcó un nuevo paso para el género. A lo largo de la historia, el director Ridley Scott proponía una sociedad en la que se yuxtaponía la alta tecnología con la marginalidad. Su estética oscura de ambientes lluviosos rompía con la retórica triunfalista de conquistas de nuevos mundos que algunas obras de Ciencia Ficción exhibían.

En 1984, se publica la novela Neuromancer, del escritor William Gibson. Esta relata la historia de Henry Dorsett Case, un hacker de Chiba City, Japón. Luego de intentar robarle a su jefe, se le daña, como castigo, su sistema nervioso con una micotoxina rusa que no le permite acceder a la red global de computadoras en el ciberespacio, una realidad virtual llamada ‘la Matrix’. Case conocerá a Molly Millions, una mercenaria que le presenta a su jefe, Armitage, quién le promete curarlo a cambio de sus habilidades de hacker.

A partir de la obra de Gibson, surgió una corriente de autores que se interesaron por crear personajes marginados inmersos en sociedades decadentes de alta tecnología regidas por grandes corporaciones. Algunos de ellos fueron Bruce Sterling, K.W Jeter, Rudy Rucker y John Shirley.

Inicialmente, estos escritores fueron tratados despectivamente por la crítica –incluso después de que Neuromancer ganara muchos premios literarios. Se argumentaba que estas historias degeneraban la Ciencia Ficción. Se tomó el título de un cuento del escritor Bruce Brethke para llamar peyorativamente a esta corriente cyberpunk.

No obstante, los autores de este movimiento se apropiaron sin ningún reparo del término. Más bien fue un vehículo para organizar una narrativa más coherente tanto estilísticamente como en sus temáticas.

La literatura cyberpunk centró su conflicto principal en las implicaciones del ciberespacio en el ser humano. Las redes globales de computadoras creaban nuevas sociedades en las que grandes corporaciones y pandillas urbanas luchan sin piedad por un nuevo poder: la información.

LA CIBERNÉTICA Y LOS SEX PISTOLS

Las raíces del cyberpunk no derivan solamente de la Ciencia Ficción. La disciplina de la cibernética se mezcla con la subcultura punk para bautizar este movimiento.

La cibernética es una corriente teórica/filosófica propuesta por el matemático estadounidense Norbert Wiener y propone que la comunicación es la clave para comprender la naturaleza de los fenómenos de diversas entidades.

Para Wiener, cualquier ser, biológico o artificial, puede comprenderse desde los intercambios de información que tiene con su ambiente. En otras palabras, todos los seres, sin importar su naturaleza, son entidades comunicativas.

Esta perspectiva sugería que tanto los cuerpos biológicos como los mecánicos son sistemas que se autorregulan a sí mismos debido a que trabajan en términos de control y comunicación.

Wiener eliminó cualquier diferencia entre seres vivos y no vivientes. La diferencia se encontraría en la capacidad de cada entidad para tratar la información. La naturaleza de todas las cosas se podría encontrar en sus transmisiones y mensajes.

La narrativa cyberpunk toma los postulados de Wiener para interrogar la relación del ser humano con la tecnología desde una dimensión corporal. El ciberespacio anula cualquier tipo de frontera: la humanidad se integra a una corriente infinita de información.

Cuando la tecnología absorbe a la sociedad, y por consiguiente a los hombres y mujeres, se pierde la noción de lo humano. Así, la crisis existencial del universo cyberpunk consiste en diferenciar lo natural de lo artificial.

El cyberpunk no pretende trasladar la filosofía de la cibernética a sus relatos, sino que problematiza sus nociones, es una visión desde abajo. Si Wiener definía la comunicación como “el juego permanente de la información en reacción a otras informaciones”, el cyberpunk materializa mundos en los que, en lugar de un juego, la comunicación es una transacción.

Por otra parte, el punk fue una subcultura que inició en el Reino Unido a finales de la década de 1970. En un contexto de degradación social y económica, el punk pretendió darles batalla a los valores tradicionales británicos.

La subcultura punk significó ruptura. Cansados de falsas promesas y de un sistema viciado, miles de jóvenes quisieron expresar su desagrado y alienación a través de una estética propia, de una música propia, de un estilo de vida propio.

Con crestas de múltiples colores en el pelo, chaquetas de cuero o mezclilla y piercings que incluían grapas como aretes,  los jóvenes punks compartían ideales revolucionarios y de cambio en medio de una sociedad ‘mentirosa’.

Lo punk estalló en la música. Muchas bandas apostaron por canciones de no más de tres acordes cuyas letras estaban llenas de críticas y enojo. Las canciones de la agrupación Sex Pistols, principalmente God Save the Queen (Dios salve a la Reina) y Anarchy in the U.K (Anarquía en el Reino Unido) causaron gran revuelo entre la población conservadora en su época.

El cyberpunk toma lo underground de la subcultura como punto de vista. Sus personajes forman parte de un sector urbano olvidado: son traficantes, hackers, mercenarios. Al igual que los primeros punks británicos, este subgénero de la Ciencia Ficción está inmerso en mundos de desencanto.

Como cantaría la agrupación punk Richard Hell and the Voidoids, el cyberpunk describe una Blank Generation (una generación en blanco) que se desilusiona de la promesa de la tecnología y la información.

OVEJAS ELÉCTRICAS RECURRENTES

Los ejes principales del cyberpunk son la relación tecnología-ser humano y un sector rechazado por una sociedad en la que grandes corporaciones reinan. Sobre estos giran otros temas que definen y distinguen a este subgénero de la Ciencia Ficción.

Las ciudades en las que se desarrollan las historias son grandes entramados urbanos. Grandes rascacielos, ruinas olvidadas, clubes llenos de traficantes, talleres clandestinos, comprenden gran parte de los ambientes cyberpunk. El tiempo puede ser el fututo, como también el presente.

En las grandes urbes hay una gran dicotomía. El sector high-tech (alta tecnología) se encuentra comprendido por los miembros de grandes empresas o de mafias que logran acceder a los últimos adelantos de la ciencia. En cambio, el sector low-tech (baja tecnología) se encuentra en las calles, en edificios abandonados, los protagonistas del cyberpunk son parte de él.

Lo low-tech consiste en utilizar restos de dispositivos electrónicos para crear una tecnología clandestina. Los hackers crean sus propios dispositivos para poder ingresar al ciberespacio y hacer su trabajo. Una carroña eléctrica.

Para los personajes cyberpunk, la tecnología también es una estética. Sus cuerpos están llenos de miembros mecánicos o robóticos. Son comunes los médicos clandestinos que realizan operaciones para cambiar completamente un rostro, para convertir un brazo en arma o para realizar transplantes de colmillos de perros Doberman.

La búsqueda de lo ‘alienígena’ dentro del cuerpo se manifiesta en el incansable consumo de drogas dentro del universo cyberpunk. Los clubes están plagados de traficantes que ofrecen drogas sintéticas capaces de emular la experiencia del ciberespacio. El ser humano busca una trascendencia en lo artificial.

Los villanos principales del cyberpunk son las grandes corporaciones. Estas tienen un gran poder debido a toda la información y tecnología que poseen, y a su incidencia en el ciberespacio. El objetivo de los héroes consiste en destruirlas; es decir, son el dragón que el caballero tiene que matar.

En estos mundos, el postulado de Nietzsche se torna palpable: Dios ha muerto. La computadora detenta el papel de deidad.  Se podría decir que el ciberespacio es un ‘Cibercristo’, recordando, así, la famosa anécdota de cuando el presidente de los Estados Unidos Harry S. Truman visitó un gran laboratorio, en los inicios de la electrónica, y le preguntó a una computadora si había un Dios. La computadora le respondió: “ahora lo hay”.

ACORDES CIBERNÉTICOS

Como subgénero de la Ciencia Ficción, el cyberpunk se muestra transgresor. El ser humano, la sociedad y la tecnología entran en guerra por dominarse entre ellos. Los verdaderos peligros no se encuentran en otras galaxias ni vienen en naves espaciales, sino que se encuentran dentro de la humanidad misma.

El cyberpunk, al igual que el tarot, no pretende predecir el fututo, sino que se interroga por el presente. Sus relatos son advertencias de lo que podría emerger de todo el avance tecnológico actual.  Es una parábola.

Sus autores consideran que toda la expansión mediática y electrónica son nuestra ‘Matrix’. El concepto de ciberespacio, propuesto originalmente por Gibson, se adelantó a la noción actual de Internet. Los límites entre lo biológico y lo digital se difuminan poco a poco.

Un elemento clave del cyberpunk es su consideración de la tecnología como segregadora social. El poder reside en quién puede acceder a los últimos adelantos y a la información. Hay una clara diferencia entre el sector High Tech y el Low Tech, en la cual media la capacidad de consumo y adquisición.

Aunque inició en la literatura, el cyberpunk se ha trasladado a otros medios como el cine. Películas como The Matrix, Strange Days, 12 Monkeys y Ghost in the Shell presentan claros matices de este subgénero de la Ciencia Ficción.  Incluso, existe una serie de juegos de videos con un nombre homónimo.

Quizás, la esencia del cyberpunk puede conocerse a través de la respuesta que dio William Gibson cuando se le preguntó qué pretendía con sus obras: “quería ver la basura en las esquinas”.

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