Futuros ingenieros eléctricos concursaron con sus mejores proyectos

Los mejores cinco proyectos de programación de Ingeniería Eléctrica concursaron el pasado jueves 18 de junio. (Foto: Anel Kenjekeeva, Oficina de Divulgación)El pasado 18

Los mejores cinco proyectos de programación de Ingeniería Eléctrica concursaron el pasado jueves 18 de junio. (Foto: Anel Kenjekeeva, Oficina de Divulgación)

El pasado 18 de junio, cinco grupos de estudiantes de la carrera de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Costa Rica (UCR) concursaron con sus mejores proyectos finales de los diferentes cursos de programación, del primer ciclo lectivo.

Los jueces dividieron el premio en dos categorías: uno para el equipo que presentara mayor nivel técnico, y otro al proyecto con mejor innovación.

El proyecto ganador como mejor innovación fue el de la creación de una aplicación para dispositivos que haría más eficiente las compras de consumidores llamado Way to shop, desarrollado por los estudiantes Natalia Araya Campos, Guillermo Cornejo Suárez, Fabián Meléndez Bolaños y Juan Carlos Montero Molina.

La aplicación permite tomar fotos con un dispositivo móvil a los códigos de barras de cualquier producto comercial, e inmediatamente el consumidor podrá saber cuál establecimiento ofrece ese producto a menor precio, además de decirle cuál es el establecimiento más cercano, por medio el sistema de posicionamiento global GPS, por sus siglas inglés.

 

Mientras tanto, el proyecto ganador por mayor complejidad técnica consistió en la elaboración de una pantalla táctil con un costo relativamente bajo de construcción e  independiente de una computadora.

Para ello, William Fallas y Andrey Solano construyeron una pantalla en la cual se coloca un acrílico con una capa de silicón, donde se proyectan imágenes que pueden ser manipuladas por el tacto de la mano humana.

CONCURSO COMO INCENTIVO

“Hemos visto  que los estudiantes hacen un esfuerzo adicional, ya que los cursos de programación son fuertes, entonces hemos visto que nadie les reconoce ese esfuerzo adicional, de ahí que queremos que la gente conozca estos proyectos”, explicó Francisco Siles, coordinador del concurso y profesor de la carrera.

Los cursos son de diferente nivel; lo que los une es que son cursos que desarrollan software o hardware, y aunque algunos sean más avanzados que otros, lo que se tomó en cuenta era el grado de innovación y posible impacto que cada proyecto puede tener en la sociedad.

Estos proyectos fueron evaluados por un jurado externo a la Escuela, entre quienes había representantes de la Unidad de Gestión y Transferencia del Conocimiento para la Innovación (PROINNOVA), la Agencia Universitaria para la Gestión del Emprendimiento (AUGE), así como representantes de dos empresas Ridgerun y Tecmo; estas últimas aportaron el premio, que fue una tarjeta de desarrollo para cada integrante del grupo ganador; esta tarjeta es un dispositivo que les servirá para para desarrollar experimentos de programación.

Uno de los proyectos participantes desarrolló una aplicación de un juego que utiliza los gestos humanos como un medio de interacción y hace que el usuario pueda ordenar el movimiento de cualquier mecanismo, por medio de la codificación de estas señales humanas.

Juan Pablo Madrigal, integrante del grupo que presentó el proyecto, explicó que uno de los potenciales del programa es que se puede implementar para el uso diario de cualquier persona, como codificar señas para que un dispositivo pueda cerrar ventanas o apagar luces.

Por otro lado, uno de los grupos participantes presentó un proyecto con la programación de un juego electrónico −popularmente conocido como  Tetris− en una tarjeta Spartan 3 (tarjeta de  electrónica que sirve para realizar prácticas de programación), el cual puede ser conectado a otros dispositivo como teclados y pantallas, sin que medie un sistema operativo (como Windows o Linux) para correr el juego.

Otro de los grupos elaboró un motor gráfico en tercera dimensión; el juego es llamado “Hoyo negro” y en este se ubica al jugador dentro de una pantalla como primera persona, y le permite visualizar un recorrido, por ejemplo un laberinto, en primera persona, haciendo que los gráficos muestren el escenario con la profundidad y perspectiva con el que el ojo humano percibe el entorno. El usuario puede incluso hacer giros de 360 grados para realizar el recorrido.

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